2020 年 6 月 17 日
來自創辦人的信
兩年多前我們立下了願景,致力把真正的數碼擁有權(true digital ownership)帶給全球約 25 億名電子遊戲玩家(Newzoo,2019),令 Animoca Brands 成為遊戲界的領導者。
我們的進展十分顯著,Animoca Brands 的策略在區塊鏈遊戲領域帶來了巨大的影響和機會,我們更在 BlockchainGamer.biz 的 2020 年 50 大區塊鏈遊戲公司名單中排名第 5。全世界第一款以使用者自製內容為基礎的去中心化遊戲《The Sandbox》,則在上述名單中排名第 13(《The Sandbox》是由 Animoca Brands 的子公司所研發及發行)。許多我們投資了的公司也榜上有名,包括 Dapper Labs(排名第 3)、Sky Mavis(排名第 6)、WAX(排名第 9)、Experimental(排名第 15)、Decentraland(排名第 18),和 Lucid Sight(排名第 23)。
Animoca Brands 是全球排名第5的區塊鏈遊戲公司。
虛擬資產擁有權(真正的數碼擁有權)的商機
在 2019 年,遊戲產業創造了超過 1,500 億美元的可觀營業額(高於音樂和電影產業的總和)。據估計,虛擬商品可創造約 500 億美元收入,且預計在五年內增長至 1897.6 億美元(Adroit Market Research,2019)。
Adroit Market Research, 2019
現今幾乎所有遊戲玩家都會購買某些虛擬物品,像是虛擬車輛、角色裝備或是皮膚造型(skin)等。大部份玩家均認為自己是擁有所購買的虛擬物品。
但其實他們並未曾擁有這些虛擬物品。無論他們花費了多少金錢,絕大多數虛擬物品的擁有權只是泡影,並可在彈指間幻滅。
這是因為虛擬物品通常是以授權服務的形式而提供的。另外,玩家也必須依循發行商所制定的資產使用方式服務條款(例如,這些資產仍是發行商的財產,玩家不可在指定遊戲外使用該資產)。
事實上,遊戲產業只是將虛擬商品出租給玩家。這並不是擁有權。
我們認為這種「出租」系統雖然蓬勃發展,卻箝制了遊戲產業的完整潛力,因為這限制了參與力。從非付費玩家轉為付費玩家的平均轉換率不到 3%,而我們相信「出租」系統是導致此極低轉換率的一項因素。試想想,玩家為什麼要付款購買無法實際擁有的東西?而且這些東西還可能在發行商決定關閉遊戲或修改服務條款時被奪走。
現今的遊戲產業被過時的「租借擁有權」給箝制了。我們確信玩家們會更喜歡對其虛擬物品持有真正的擁有及掌控權。我們認為區塊鏈技術是為虛擬物品提供真正及恆久的財產權的最佳選擇:真正的數碼擁有權可透過非同質化代幣(non-fungible tokens / NFTs:區塊鏈加密代幣的一種,可以是一件虛擬資產,譬如一把魔法劍或一輛虛擬賽車)的應用而得以實現。
在過去的一年中,我們有一些成功的項目驗證了這項觀點:
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《The Sandbox》中的虛擬土地(LAND)銷售額最近突破了 100 萬美元大關(約 150 萬澳幣);
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我們的《F1® Delta Time》NFT 有著強勁的需求,首架「1–1–1」跑車創紀錄地以約 113,000 美元成交(約 163,000 澳幣),而遊戲的首次寶箱銷售額達到 364,000 美元(約 555,000 澳幣);
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我們的子公司 nWay 與 Forte 區塊鏈平台的合作。
品牌引領趨勢
當虛擬資產是來自知名品牌時,真正的數碼擁有權就顯得更為重要,因為品牌商品都是人們所認同、甚至是深愛的。收藏品的市場估值 3,700 億美元(Forbes,2016);「T206 Honus Wagner」棒球卡曾以 312 萬美元的紀錄售出(Yahoo Finance,2016);去年底,米高·舒麥加(Michael Schumacher)在 2002 年駕駛的法拉利 F1 賽車底盤(不是車子,只有底盤)在拍賣會上以超過 660 萬美元售出(RM Sotheby’s,2019)。
「T206 Horus Wagner」—— 一張價值連城的棒球收藏卡
品牌具有吸引粉絲的力量,品牌商品的歷史和由來賦予了它們深遠的獨特意義,顯然也賦予了它們特殊價值。
品牌的力量也解釋了我們的收購策略。舉例而言,這就是為什麼我們收購了 Quidd。Quidd 已與超過 325 個品牌簽署了和數碼收藏品有關的合約。Quidd 囊括了漫威(Marvel:如《鐵甲奇俠》、《美國隊長》、《蜘蛛俠》等)、《星空奇遇記》以及其他各個廣為人知的收藏品知識產權。
收購 Quidd 讓我們擁有數百個大品牌的授權合約。
真正的數碼擁有權意味著真正的價值
如今在現代化國家中,人們睡醒後的大多時間都在螢幕前度過(Nielsen Total Audience Report,2018)。平均而言,世界各地的 25 億玩家每人每週會花超過 7 小時打電子遊戲 (Limelight Networks’ State of Online Gaming,2019)。這些玩家主要為遊戲發行商創造了價值,但當真正的數碼擁有權慢慢變成趨勢時,玩家便能夠(真正地)擁有並運用這些價值的一部份。
真正的數碼擁有權意味著物品是屬於你的,而你可以隨心所欲地處置它 —— 這表示它具有真正的價值。你可以將自己辛苦獲得的稀有虛擬物品,販售給其他玩家或稀有物品收藏家。在虛擬世界遊玩將能夠賺取真正的金錢,這對許多人來說顯然具有相當的吸引力。
有了透過區塊鏈所實現的真正數碼擁有權,人們在互動式娛樂上所投入的數十億小時和金錢,將能為玩家們帶來真正而直接的價值。這並不是幻想 —— 事實上現今已小規模地發生,且還在不斷成長。我們打算更加積極地去推動它。
不久的將來,能夠提供直接價值和擁有權的虛擬商品將大大提高用家參與度,為有關各方帶來雙贏局面。
我們相信所有(或大部分)的數碼元素最終都會具備帶來價值、並且實現擁有權的潛力,而這股趨勢將由遊戲產業領頭。我們相信只要有得選擇,玩家都會揀選在能支援真正擁有權(而非租借擁有權)的虛擬遊戲世界中玩樂。
玩家(以及其他所有在虛擬世界中有所投資的消費者)都希望自己的時間和努力能夠有某種價值的回報,而這些價值並不會仰賴於該遊戲日後的命運,或者單一營運者一時興起的念頭。多虧有區塊鏈,玩家現能夠真正擁有及交易自己遊戲中的虛擬資產。
擁有權將提升價值感,從而提高轉換率
在非付費至付費玩家的轉換率低於 3% 的情況下,智能手機遊戲產業在 2019 年創造了將近 700 億美元的營收,並預計在 2022 年超過 950 億美元(Newzoo,2019)。這表示轉換率每提升 1%,就為整個手機遊戲市場帶來超過 200 億美元的商機。
我們相信真正數碼擁有權和掌控權所增添的價值,就是要大幅提升轉換率所缺少的一環,而這能透過區塊鏈和 NFTs 實現。
如果能保證有真正數碼擁有權和恆久性,玩家將更有信心地在遊戲及其他虛擬產品中花費時間和金錢。我們正處於市場重大轉變的初期階段,就像網路或智能手機革命剛開始時那樣。
我們確信真正數碼擁有權和跨平台操作性將推動虛擬產品和服務的巨大需求,並發展為一個龐大的全新虛擬商品市場(一個短短幾年前並不存在的市場)。.
數以百萬的玩家正在打我們的品牌遊戲,包括《Power Rangers: Battle for the Grid》、《Power Rangers: Legacy Wars》、《Snoopy’s Town Tale》、《瘋狂塔防物語》和《MasterChef: 夢想美食》等等。我們相信 Animoca Brands 已處於有利位置,透過為玩家提供真正財產權,從而改變遊戲世界。
《Power Rangers: Battle for the Grid》是我們其中一隻精彩遊戲。
我想向我們所有股東、客戶及員工表達衷心的感謝,是你們致力的幫助讓 Animoca Brands 得以在令人期待的遊戲及區塊鏈領域中,成為一間全球認可的公司。
蕭逸(Yat Siu)
共同創辦人及主席
Animoca Brands